Rechercher
Derniers sujets
Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
4 participants
Page 1 sur 1
Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
Bonjour !!
La centralisation des questions à poser pour JYA et son cours
de RAPPEL spécial -SKINNING- de la semaine prochaine se fait ici.
Merci de poser des questions les plus __précises__ possibles ...
La centralisation des questions à poser pour JYA et son cours
de RAPPEL spécial -SKINNING- de la semaine prochaine se fait ici.
Merci de poser des questions les plus __précises__ possibles ...
Anthony- Nombre de messages : 128
Re: Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
1/ ------------
A un moment, on a vu que l'on pouvait convertir un BONE en poly.
C'est la même chose qu'utiliser le SIDE FINS ??
C'est uniquement utilitaire pour pouvoir bien attraper les BONES à l'intérieur d'un objet ???
--Ou-- bien on peut _détourner_ cette fonction de conservation de l'espace objet pour
pouvoir revenir modifier à tout moment un membre dans un système de bones ??
________________________________________________________________________________
2/ -------------
Je ne vois pas à quoi sert l'option SQUASH des bones.
Pour simuler de l'élastique ??
Mais alors pourquoi ne pas préférer le "pseudo bones" des splines 2D ??
Quelles sont les application pratiques d'avoir quelque chose en SQUASH ??
C'est pour faire des écrasements automatiques ???
_________________________________________________________________________________
3/ --------------
Est-ce que j'ai bien compris le mécanisme suivant ?
A la différence de __"l'interactive IK"__ des maillons de la chaine vue le premier jour
qui en fait une cinématique inverse où
a/-- quand on prend un maillon il a une répercussion sur -TOUS- les autres maillons
b/-- quand on prend un élément du sys __"IKHISolver"__ , il y a une répercussion uniquement sur
son parent et enfant -IMMEDIAT- ??
___________________________________________________________________________________
4/ ----------------
Je suis perdu avec les différents cas que l'on a vu de bones et pseudo-bones en spline 2D pour le skinning
- pas d'un point de vue technique- mais d'un point de vue pratique :
a/ - quand on a des objets rigides, on utilise de _vrais__ "bones" ??
b/ - quand on a des objets mous ou souples, on utilise des splines pour le skinning car le grand avantage
des splines c'est de pouvoir utiliser des modifiers ??
Si c'est ça, quand doit-on utiliser le "pseudo-skin" avec la solution du Loft et de la line 2D ??
Quand on n'a pas besoin de répercussion à un ancêtre dans un système parent-enfant ??
Glou, glou .... je coule ....
______________________________________________________________________________________
5/--------------
A un moment, on a utilisé un "Super-parent" pour 1 tête et ses sourcils liés par des linked-X-Form
et puis on est passé par un "Point Cache".
Pourquoi est-ce qu'on préfère le "Point Cache" au "super-parent" ??
ou
Quand doit on le préférer ??
A un moment, on a vu que l'on pouvait convertir un BONE en poly.
C'est la même chose qu'utiliser le SIDE FINS ??
C'est uniquement utilitaire pour pouvoir bien attraper les BONES à l'intérieur d'un objet ???
--Ou-- bien on peut _détourner_ cette fonction de conservation de l'espace objet pour
pouvoir revenir modifier à tout moment un membre dans un système de bones ??
________________________________________________________________________________
2/ -------------
Je ne vois pas à quoi sert l'option SQUASH des bones.
Pour simuler de l'élastique ??
Mais alors pourquoi ne pas préférer le "pseudo bones" des splines 2D ??
Quelles sont les application pratiques d'avoir quelque chose en SQUASH ??
C'est pour faire des écrasements automatiques ???
_________________________________________________________________________________
3/ --------------
Est-ce que j'ai bien compris le mécanisme suivant ?
A la différence de __"l'interactive IK"__ des maillons de la chaine vue le premier jour
qui en fait une cinématique inverse où
a/-- quand on prend un maillon il a une répercussion sur -TOUS- les autres maillons
b/-- quand on prend un élément du sys __"IKHISolver"__ , il y a une répercussion uniquement sur
son parent et enfant -IMMEDIAT- ??
___________________________________________________________________________________
4/ ----------------
Je suis perdu avec les différents cas que l'on a vu de bones et pseudo-bones en spline 2D pour le skinning
- pas d'un point de vue technique- mais d'un point de vue pratique :
a/ - quand on a des objets rigides, on utilise de _vrais__ "bones" ??
b/ - quand on a des objets mous ou souples, on utilise des splines pour le skinning car le grand avantage
des splines c'est de pouvoir utiliser des modifiers ??
Si c'est ça, quand doit-on utiliser le "pseudo-skin" avec la solution du Loft et de la line 2D ??
Quand on n'a pas besoin de répercussion à un ancêtre dans un système parent-enfant ??
Glou, glou .... je coule ....
______________________________________________________________________________________
5/--------------
A un moment, on a utilisé un "Super-parent" pour 1 tête et ses sourcils liés par des linked-X-Form
et puis on est passé par un "Point Cache".
Pourquoi est-ce qu'on préfère le "Point Cache" au "super-parent" ??
ou
Quand doit on le préférer ??
Anthony- Nombre de messages : 128
Re: Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
Alors 1er question : le fait de convertir un bones en poly ou de lui rajouter un edit poly te permet en faite de lui donner la forme que tu désire en fonction de ce que tu veux skiner et de ne pas partir d'une forme classique du bones ni plus ni moins, side fins de mémoire je peu me tromper est juste le faite de rajouter des ailettes (il me semble que tu parle de la fonction dans le bones tools). Si tu veux arriver facilement a attraper tes bones rien de plus simple "H" au clavier ou encore mieux comme JYA la montré tu peux mettre un filtre de sélection en choisissant cela en haut dans l'interface de max, ainsi tu peux sélectionner uniquement les géométrie, bones, lights ou autres...
2eme question : Pour le squash oui tu peux effectivement faire un effet élastique, type élastique girl dans Les Indestructible par exemple, voir aussi dans des systèmes plus avancé en utilisant le squash pour faire un système de muscle aussi, par exemple.
3eme question : Pour "l'interactive IK" JYA nous la montrer afin que tu puisse comprendre ce qu'est une Cinématique inversé, c'est un peu une version automatisé si tu préfère de "l'interactive IK" ils y a toujours une notions enfant-parent ou les enfants et le parents.
4eme question : j'avoue là je comprend pas trop ta question; je dirai que ma réponse regroupe un peu tous ce qui revient dans toutes tes questions, JYA t'a montré les possibilités, avantages et inconvénients de chaque techniques après il suffit juste de l'appliquer en fonction des contraintes que tu a, pour exemple si tu réalise un robot aucun intérêt d'utiliser des splines tu n'utilisera pas les points Béziers de celle ci par exemple (après faut voir le cas ou ce que tu veut lui faire faire), par contre si tu voulais lui faire faire des choses plus toons plus en courbes pourquoi pas les utilisé; tu l'aura compris difficile de répondre a ta question tant les possibilité son grande, et surtout cela dépend beaucoup de ce que tu veux faire dans ton anim'.
Petite parenthèse je crois que tu a une mauvaise perception ou compréhension de ce qu'est le faite d'être enfant ou parents.
5eme question : la je vois plus trop désolé, par contre il me semble que le point cache avais été utilisé plus pour pouvoir mixer ton animation des sourcils, plus qu'un éléments du setup.( à vérifier je vois pas trop).
J'espère que ça pourra t'aider et désolé si c'est pas assez clair.
2eme question : Pour le squash oui tu peux effectivement faire un effet élastique, type élastique girl dans Les Indestructible par exemple, voir aussi dans des systèmes plus avancé en utilisant le squash pour faire un système de muscle aussi, par exemple.
3eme question : Pour "l'interactive IK" JYA nous la montrer afin que tu puisse comprendre ce qu'est une Cinématique inversé, c'est un peu une version automatisé si tu préfère de "l'interactive IK" ils y a toujours une notions enfant-parent ou les enfants et le parents.
4eme question : j'avoue là je comprend pas trop ta question; je dirai que ma réponse regroupe un peu tous ce qui revient dans toutes tes questions, JYA t'a montré les possibilités, avantages et inconvénients de chaque techniques après il suffit juste de l'appliquer en fonction des contraintes que tu a, pour exemple si tu réalise un robot aucun intérêt d'utiliser des splines tu n'utilisera pas les points Béziers de celle ci par exemple (après faut voir le cas ou ce que tu veut lui faire faire), par contre si tu voulais lui faire faire des choses plus toons plus en courbes pourquoi pas les utilisé; tu l'aura compris difficile de répondre a ta question tant les possibilité son grande, et surtout cela dépend beaucoup de ce que tu veux faire dans ton anim'.
Petite parenthèse je crois que tu a une mauvaise perception ou compréhension de ce qu'est le faite d'être enfant ou parents.
5eme question : la je vois plus trop désolé, par contre il me semble que le point cache avais été utilisé plus pour pouvoir mixer ton animation des sourcils, plus qu'un éléments du setup.( à vérifier je vois pas trop).
J'espère que ça pourra t'aider et désolé si c'est pas assez clair.
MaX boX- Nombre de messages : 172
Age : 43
Localisation : Paris
Re: Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
Pr ce que j'ai compris (car pas encore bcp pratiquer) :
1/ convertir un bone en poly, utiliser les aillettes, c'est plus un côté pratique de manipulation _et_ de occupation de l'espace des bones pr simuler le mesh. (Les bones = à pt près le mesh en volume et forme, histoire d'animer qu'avec les bones visibles et peu lourd en affichage)
Surtout si tu gère le skining via la sélection de vertice et les options de la fenêtre que tu ouvres en cliquant sur l'icone clef à molette du modificateur Skin (surtout l'option Blur), tu n'as pas besoin de te prendre la tête avec les tailles d'enveloppe).
ASTUCE : en haut à gauche de la barre d'icône de max, à gauche de l'icône "Flèche" = outil de sélection, se trouve un ascenceur. Cet ascenceur verrouille le type d'objet sélectionnable.
Par ex, tout en bas de l'ascenceur se trouve "Bones".
Si tu sélectionnez cette option, tu ne sélectionneras que les bones ds le viewport.
Super pratique (idem pr les lights).
2) Squash : il y a conservation du volume lors des étirements/compression. Donne un effet plus réalise à l'élasticité. Et ce fait de façon automatique.
Ce que n'est pas le cas (directement) avec les splines.
Les splines se courbent, pas le bone (même avec squash).
3°) T'as tout compris.
L'interactive IK part un peu dans tous les sens apparemment.
Donc pr faire des tucs précis, c po top. Mais pr faire des mouvements naturels sans trop se prendre la tête, c hyper efficace!
4°) T'as tout compris et bien résumé.
Donc je ne dirais pas "glouglou", mais bravo.
Après, c sur faut le retenir. Dc le pratiquer régulièrement. Car sinon on oublie vite.
J'ajouterai que le loft sert aussi à modéliser dès le départ.
Alors qu'un spline+skin, vient sur un objet déjà modéliser, pr apporter une suite à la modélisation : après coup pr "déformer", mettre en position un objet
5°) Euh, je ne me rappelle pas avoir utiliser un Point Cache.
En même temps j'ai loupé la 1ière demi-heure de 2 cours.
Il me semble qu'on a plutot utiliser le modificateur Morpher.
X_linked ou Morpher?
Les deux ont des avantages et des défauts.
J'ai pas mal utiliser le X_linked pr l'animation des jouets.
ça par vite en vrac quand le visage se déplace dans la scène. ça fonctionne, mais faut bien trouver les méthodes de travail. (ce sont les liens-parents entre les splines de controle et le super parents qu'il faut bien travailler)
Le morpher n'a pas ce problème (pas de lien parents-enfants).
Donc voici comment je travaillerai vu les cours qu'on vient d'avoir, mais je n'ai pas encore tester en profondeur.
Pr l'animation des parties du visage, avant d'animer les mouvements complets du corps, de la tête que se déplace dans l'espace,je garde une tête sans Link X form (pr mettre le morpher dessus après, puis j'utiliserai le link X-Form pr donner une expression au visage, que je duplique, puis une deuxième expression, que je reduplique, puis....
Ensuite, j'utilise la tête de base avec un morpher ds lequel j'importe les différentes expressions (on pt supprimer ensuite les têtes avec les expressions, le morpher garde les données).
Ensuite j'anime la tête à l'aide du morpher (ce qui donne moins de clefs à gérer qu'avec le link X-Form, permet de mixer des expressions rapidement et simplement).
Et je px déplacer la tête ds l'espace sans problème, et appliquer un skinning (au dessus du morpher dans la pile).
Apparemment, on pt travailler avec les deux en même temps (Link X form et Morpher).
Merci de ts ces rappels Anthony!
(Tu poses des questions et tu donnes presque toutes les réponses, c cool)
1/ convertir un bone en poly, utiliser les aillettes, c'est plus un côté pratique de manipulation _et_ de occupation de l'espace des bones pr simuler le mesh. (Les bones = à pt près le mesh en volume et forme, histoire d'animer qu'avec les bones visibles et peu lourd en affichage)
Surtout si tu gère le skining via la sélection de vertice et les options de la fenêtre que tu ouvres en cliquant sur l'icone clef à molette du modificateur Skin (surtout l'option Blur), tu n'as pas besoin de te prendre la tête avec les tailles d'enveloppe).
ASTUCE : en haut à gauche de la barre d'icône de max, à gauche de l'icône "Flèche" = outil de sélection, se trouve un ascenceur. Cet ascenceur verrouille le type d'objet sélectionnable.
Par ex, tout en bas de l'ascenceur se trouve "Bones".
Si tu sélectionnez cette option, tu ne sélectionneras que les bones ds le viewport.
Super pratique (idem pr les lights).
2) Squash : il y a conservation du volume lors des étirements/compression. Donne un effet plus réalise à l'élasticité. Et ce fait de façon automatique.
Ce que n'est pas le cas (directement) avec les splines.
Les splines se courbent, pas le bone (même avec squash).
3°) T'as tout compris.
L'interactive IK part un peu dans tous les sens apparemment.
Donc pr faire des tucs précis, c po top. Mais pr faire des mouvements naturels sans trop se prendre la tête, c hyper efficace!
4°) T'as tout compris et bien résumé.
Donc je ne dirais pas "glouglou", mais bravo.
Après, c sur faut le retenir. Dc le pratiquer régulièrement. Car sinon on oublie vite.
J'ajouterai que le loft sert aussi à modéliser dès le départ.
Alors qu'un spline+skin, vient sur un objet déjà modéliser, pr apporter une suite à la modélisation : après coup pr "déformer", mettre en position un objet
5°) Euh, je ne me rappelle pas avoir utiliser un Point Cache.
En même temps j'ai loupé la 1ière demi-heure de 2 cours.
Il me semble qu'on a plutot utiliser le modificateur Morpher.
X_linked ou Morpher?
Les deux ont des avantages et des défauts.
J'ai pas mal utiliser le X_linked pr l'animation des jouets.
ça par vite en vrac quand le visage se déplace dans la scène. ça fonctionne, mais faut bien trouver les méthodes de travail. (ce sont les liens-parents entre les splines de controle et le super parents qu'il faut bien travailler)
Le morpher n'a pas ce problème (pas de lien parents-enfants).
Donc voici comment je travaillerai vu les cours qu'on vient d'avoir, mais je n'ai pas encore tester en profondeur.
Pr l'animation des parties du visage, avant d'animer les mouvements complets du corps, de la tête que se déplace dans l'espace,je garde une tête sans Link X form (pr mettre le morpher dessus après, puis j'utiliserai le link X-Form pr donner une expression au visage, que je duplique, puis une deuxième expression, que je reduplique, puis....
Ensuite, j'utilise la tête de base avec un morpher ds lequel j'importe les différentes expressions (on pt supprimer ensuite les têtes avec les expressions, le morpher garde les données).
Ensuite j'anime la tête à l'aide du morpher (ce qui donne moins de clefs à gérer qu'avec le link X-Form, permet de mixer des expressions rapidement et simplement).
Et je px déplacer la tête ds l'espace sans problème, et appliquer un skinning (au dessus du morpher dans la pile).
Apparemment, on pt travailler avec les deux en même temps (Link X form et Morpher).
Merci de ts ces rappels Anthony!
(Tu poses des questions et tu donnes presque toutes les réponses, c cool)
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
Salut Anthony
Pour ta derniere question je te dirai ke le point cache permet d'enregistrer tous les parametres des differents modificateurs appliquer sur ton poly.
donc avec cette methode tu commence par faire ton anim avec les linked Xform pour les expressions du visage puis tu enregistre avec le point cache cette anim de modificateur. Ensuite tu peux desactiver le modificateur linked X form au dessus de ton poly et animer ce dernier sans te prendre la tete avec le linked X form ...
voilà j'espere avoir été assez clair.
Pour ta derniere question je te dirai ke le point cache permet d'enregistrer tous les parametres des differents modificateurs appliquer sur ton poly.
donc avec cette methode tu commence par faire ton anim avec les linked Xform pour les expressions du visage puis tu enregistre avec le point cache cette anim de modificateur. Ensuite tu peux desactiver le modificateur linked X form au dessus de ton poly et animer ce dernier sans te prendre la tete avec le linked X form ...
voilà j'espere avoir été assez clair.
Florian- Nombre de messages : 7
Localisation : Sucy en brie
Re: Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
Salut
Merci pour les réponses.
Je résume voir si j'ai bien compris :
-----------------------------------------------------------------------------------
1/ Pouvoir modifier les bones en editable poly c'est bien quand on a des systèmes
mécaniques SANS skinning comme des grues : on modélise les bones à la bonne taille
- bones auxquels on attache des "plaques" qu'on a pu modifier en échelle non-homotétique
en parent-enfant.
Sinon, en système de skinning, c'est pour que les enveloppes englobent tout de suite
la peau, sans passer par le bouton "Edit Envelop" ??
----------------------------------------------------------------------------------
2/ l'option SQUASH des bones
Avec la conservation du volume lors des étirements/compression, on peut simuler des
choses élastiques _MAIS_ unidimensionnelle puisque le Bones est une structure rigide.
C'est un peu le mécanisme du piston alors ??
----------------------------------------------------------------------------------
3/ Quand, dans un système enfant-parent, on veut que l'élément sélectionné ait
une influence UNIQUEMENT sur ces parents IMMEDIATS, on choisit le Système
IKHISolver
---------------------------------------------------------------------------------
4/ Le "pseudo-skin" Loft sert à modéliser dès le départ.
Et c'est peut-être plus simple de l'utiliser dès le départ avec le rope de Reactor ??
Quand on veut faire 1 ver de terre ou un serpent, on utilise les spline en IK ??
En bref tous les invertébrés ?? Mais on pourrait aussi utiliser des dummy, non ??
Et dès que dans une chaine de production, un modélisateur fournit un modèle 3D,
on n'a pas le choix, c'est soit Spline 2D, soit Bones
Mummm, c'est pourtant pas ce qu'on a fait avec le buste : on n'a utilisé ni Bones,
ni line 2D.
Mais alors quand les Bones sont-ils indispensables ??
-----------------------------------------------------------------------------------
5/ Avec le "cache Point", on peut supprimer les modificateurs linked-X-Form de la pile OK.
C'est uniquement pour cela qu'on le préfère au super-parent ??
Pourtant le super-parent est pratique quand c'est un texte par exemple et qu'on veut manipuler
comme un marionnetiste.
Bon, le cours de la semaine dernière était super riche et comme j'ai jamais fait de skining
ni utiliser de bones, je suis un peu perdu dans tous ces choix...
Merci pour les réponses.
Je résume voir si j'ai bien compris :
-----------------------------------------------------------------------------------
1/ Pouvoir modifier les bones en editable poly c'est bien quand on a des systèmes
mécaniques SANS skinning comme des grues : on modélise les bones à la bonne taille
- bones auxquels on attache des "plaques" qu'on a pu modifier en échelle non-homotétique
en parent-enfant.
Sinon, en système de skinning, c'est pour que les enveloppes englobent tout de suite
la peau, sans passer par le bouton "Edit Envelop" ??
----------------------------------------------------------------------------------
2/ l'option SQUASH des bones
Avec la conservation du volume lors des étirements/compression, on peut simuler des
choses élastiques _MAIS_ unidimensionnelle puisque le Bones est une structure rigide.
C'est un peu le mécanisme du piston alors ??
----------------------------------------------------------------------------------
3/ Quand, dans un système enfant-parent, on veut que l'élément sélectionné ait
une influence UNIQUEMENT sur ces parents IMMEDIATS, on choisit le Système
IKHISolver
---------------------------------------------------------------------------------
4/ Le "pseudo-skin" Loft sert à modéliser dès le départ.
Et c'est peut-être plus simple de l'utiliser dès le départ avec le rope de Reactor ??
Quand on veut faire 1 ver de terre ou un serpent, on utilise les spline en IK ??
En bref tous les invertébrés ?? Mais on pourrait aussi utiliser des dummy, non ??
Et dès que dans une chaine de production, un modélisateur fournit un modèle 3D,
on n'a pas le choix, c'est soit Spline 2D, soit Bones
Mummm, c'est pourtant pas ce qu'on a fait avec le buste : on n'a utilisé ni Bones,
ni line 2D.
Mais alors quand les Bones sont-ils indispensables ??
-----------------------------------------------------------------------------------
5/ Avec le "cache Point", on peut supprimer les modificateurs linked-X-Form de la pile OK.
C'est uniquement pour cela qu'on le préfère au super-parent ??
Pourtant le super-parent est pratique quand c'est un texte par exemple et qu'on veut manipuler
comme un marionnetiste.
Bon, le cours de la semaine dernière était super riche et comme j'ai jamais fait de skining
ni utiliser de bones, je suis un peu perdu dans tous ces choix...
Anthony- Nombre de messages : 128
Re: Questions pour soirée RAPPEL __"skinning-bones"__ du 5-6 février prochain
Pour faire un ver de terre
ou un serpent
on utilise un cylindre avec une spline 2D pour "pseudo-bones" ?
ou
la solution vue hier du système SplineIKSolver ??
De quoi dépend le choix ??
-----------------------------------------------------
Pour faire un train composé de wagons qui suivent 1 courbe,
on utilise le SplineIkSolver ?? ou IKHiSolver ??
ou un serpent
on utilise un cylindre avec une spline 2D pour "pseudo-bones" ?
ou
la solution vue hier du système SplineIKSolver ??
De quoi dépend le choix ??
-----------------------------------------------------
Pour faire un train composé de wagons qui suivent 1 courbe,
on utilise le SplineIkSolver ?? ou IKHiSolver ??
Anthony- Nombre de messages : 128
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|
Lun 17 Sep - 1:24 par skylabs
» Tutos - Glu3D
Dim 24 Juin - 23:49 par rankyboy
» Presentation
Mar 31 Mai - 13:01 par korigan83
» CGITRAINERS WEBSITE BY JYA
Ven 6 Mar - 12:57 par eid4a
» Projet auto-formation-------------------> Iguer
Dim 1 Mar - 22:48 par UltraVD
» Probleme entre Promaterials et backburner
Lun 23 Fév - 14:02 par semnoz
» recherche désepérément formations sur Luxembourg ou ces environs
Ven 20 Fév - 12:33 par nico
» CE FORUM VA FERMER!!!!
Jeu 19 Fév - 23:53 par Nasser
» présentation BM3507
Mer 18 Fév - 15:02 par christian