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Enfant wip - Page 2 Empty Re: Enfant wip

Message  Jean André Dim 1 Fév - 0:23

merci david
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Message  chanyl Lun 2 Fév - 0:14

[img]Enfant wip - Page 2 Page1710[/img]

[img]Enfant wip - Page 2 Page1711[/img]

Des extraits du bouquin de Loomis
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Message  chanyl Lun 2 Fév - 0:20

Les dessins de Loomis montrent clairement qu'on peut rapidement modéliser une boite cranienne avec une sphère aplatie sur les cotés; la machoire pouvant s'extruder à partir des faces inferieures de la sphère
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Enfant wip - Page 2 Empty Re: Enfant wip

Message  antoine Mer 4 Fév - 18:33

pas taper si je me gourre, mais j'ai un peu l'impression que tu as un peu peur de casser ton mesh de base fait sous max. c'est de voir ces espaces très lisses entre chaque élément du visage qui me fait penser ça. et je comprends, c'est tellement galère à faire...

je sais pas si tu es au courant mais tu peux totalement refaire ta topologie sous zbrush (y'a d'autres softs pour ça, dont topogun dont j'ai entendu bcp de bien, mais j'ai pas encore essayé). donc tu peux modéliser en partant de 'nimporte quoi (en gros, de ton mesh, voire d'un primitif de zb et sans te soucier de la topologie) puis "redessiner" ton mesh directement sur le modèle que tu as créé sans en affecter les volumes.
ce qui me parait vachement plus simple pour visualiser et finaliser (et apprendre en ce qui me concerne) une bonne topologie.
alors je sais pas si ça peut servir, mais au cas où:
c'est tout con:
1/tu modélises ton tool.
2/ une fois que c'est fait, tu séléctionnes et "glisses" une Zball dans le canva. tu fais "edit".
3/dans le menu "tool" tu vas dans "rigging"/ "select mesh" et tu sélectionnes ton tool (celui dont tu veux refaire la topo).
4/ toujours dans le menu "tool", tu vas dans "topology" et tu cliques sur "edit topology". et en gros voilà.

maintenant tu peux replacer un à un tes vertex sur le modèle ( Q pour les déposer, w pour les bouger) . pas oublier d'activer de nouveau la symetrie X (donc x au clavier).
pour prévisualiser les polys que tu "redessines" c'est A au clavier. dans le sous-menu "adaptive skin" (toujours dans le menu "tool" je conseille de toute façon de laisser ce menu ouvert ) tu peux régler les subdivisions du nouveau maillage que tu créées. dans le sous-menu "projection" tu peux choisir de "projeter" ou pas les détails de ton tool de base sur le nouveau maillage via le bouton "projection".
sans oublier majF pour afficher ou pas le wire.

voilà. désolé si je suis HS. de toute façon c'est déjà du fort beau boulot.
bonne continuation.
salut

antoine

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Message  Omega3 Mer 4 Fév - 19:20

Salut Wink

Je ne suis pas du tout d'accord avec toi Antoine sur le fait de faire un mesh n'importe comment et de compter sur un autre soft pour l'améliorer.

Autant apprendre à le faire bien (ou du moins le mieux possible) directement sur Max, ca fera moins de travail après et ca apportera une meilleure compréhension du positionnement des edges, vertices et polys.

Ceci dit, ce n'est qu'un avis perso et ca n'engage que moi Wink
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:33

La meilleure technique est celle qui vous convient Smile

Le gamin importé de Max a une bonne topologie qui necessitera peu de travail aprés son retour de ZBrush[img]Enfant wip - Page 2 Enfant10[/img]
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:38

[img]Enfant wip - Page 2 Enfant11[/img]

même s'il y a quelques triangles qui font la teuf, le mesh sera facilement editable sous Max. Dans tous les cas je referais la topologie car d'une part je n'ai pas fait de mapping avant l'export sous ZBrush et d'autre part parce que je teste le workflow dont tu parles Antoine: sculpt dans ZBrush puis retopologie mais PolyBoost est plus rapide que la topo avec ZB
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:40

[img]Enfant wip - Page 2 Human_10[/img]
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:44

Pour tester ce workflow, je suis parti de ce mesh avec sa topologie à se faire jeter d'un entretien
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:45

Le sculpt ZBrush

[img]Enfant wip - Page 2 Human_11[/img]
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:47

Je vous rassure ce n'est pas le corps du gamin...

[img]Enfant wip - Page 2 Human_12[/img]
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:48

[img]Enfant wip - Page 2 Human_13[/img]
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Message  chanyl Mer 4 Fév - 19:51

on reconnait la topologie basique des extrusions du corps de base; c'est inanimable donc une retopo s'impose
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Message  antoine Mer 4 Fév - 20:02

en réponse à omega, c'est justement plus simple à mon sens d'"apprendre" (le mot est bizarre mais c'est un peu ça) les techniques de topologie en refaisant direct la topo sur un modèle.
en restant dans max, personellement pour un low-poly, ça va. mais quand tu rentres dans le détail, c'est difficilement visualisable (c'est vite le chaos visuel je trouve), d'autant plus que tu te poses 1000 questions ("est-ce que j'ai bien fait de faire ça comme ça? merde , cet edgeloop c'est n'importe quoi! j'suis trop une truite!!! etc...").
c'est chouette je trouve d'avoir un modèle "fini en modeling n'importe quoi zb" et de pouvoir se concentrer juste sur la topologie. essayer différents trucs avec les epole npole, (cf. un tuto posté y' a quelques jours dans le coin), sans plus se soucier du modelling en soi.
enfin ça n'est que mon avis.
avant de faire ça, j'étais incapable de faire une tête complète sous max. (je me posais trpo de question). maintenant, je peux (bon il me reste toujours un paquet de question, hein...)
je vais essayer ton logiciel , c'est vrai que ZB en retopo, c'est assez imparfait.

antoine

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Message  Omega3 Jeu 5 Fév - 19:05

Salut Wink

En cherchant un peu par curiosité, je suis tombé sur ce soft aussi:
http://3dcoat.com/
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