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Nature morte, il ne fallait pas les oublier
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Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Bon voilà je suis à la bourre après bcp d'heures de travail.
La compo, les lumières, la mod, les uvws sont finis.
Il faut faire les shaders et les textures.
L'image en 1024 ici (pr voir les détails un peu mieux) :
http://grifdm.free.fr/cgi-post/lumiere-test-ii_31-1024.jpg
La compo, les lumières, la mod, les uvws sont finis.
Il faut faire les shaders et les textures.
L'image en 1024 ici (pr voir les détails un peu mieux) :
http://grifdm.free.fr/cgi-post/lumiere-test-ii_31-1024.jpg
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
t'as un souci de lumière dans le sens ou la scène se déroule de jour. sinon la mod rien à dire! nickel
Jean André- Nombre de messages : 248
Age : 42
Localisation : Nice
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
euh... ouais... mais c'est pas un peu totalement absolument hors-sujet?
antoine- Nombre de messages : 35
Localisation : bruxelles
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Pr les lumières, il faut que ce soit le début de journée, là j'ai fait un lever de soleil. du moins g essayé. C'est d'ailleurs dur de trouver des couleurs de lumières qui fassent lever et pas coucher de soleil. Je veux avoir bcp d'ombres pr faire ressortir les jouets.
Pr le hors surjet, ouaip je suis d'accord, c'est en partie limite, les objets ne sont pas tous posé par terre.
Mais dans les images d'exemple, y en a où c'est le cas aussi.
Après ds la commande, y a aucune contrainte sur le sens de l'image.
Au départ, je voulais faire les vieux jouets qui tombent dans un poubelle, trop vieux, mis aux rebuts.
Mais ct trop dur à mettre en scène.
Alors je les ai fait se rebeller. Des vieux jouets qui imitent les nouveaux.
Ou alors, un enfant qui a mis ses vieux jouets à la poubelle, et cette image est la vision du cauchemar du gamin qui a des remords et qui rêvent le retour vengeresse de ses vieux jouets en imitant les nouveaux.
Pr le hors surjet, ouaip je suis d'accord, c'est en partie limite, les objets ne sont pas tous posé par terre.
Mais dans les images d'exemple, y en a où c'est le cas aussi.
Après ds la commande, y a aucune contrainte sur le sens de l'image.
Au départ, je voulais faire les vieux jouets qui tombent dans un poubelle, trop vieux, mis aux rebuts.
Mais ct trop dur à mettre en scène.
Alors je les ai fait se rebeller. Des vieux jouets qui imitent les nouveaux.
Ou alors, un enfant qui a mis ses vieux jouets à la poubelle, et cette image est la vision du cauchemar du gamin qui a des remords et qui rêvent le retour vengeresse de ses vieux jouets en imitant les nouveaux.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
je reviens sur ton image, je sais pas si c'est mon écran, mais y a grosso modo 1/4 de l'image que j'arrive pas à lire, en haut à droite...
Jean André- Nombre de messages : 248
Age : 42
Localisation : Nice
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
ok, mais le sujet c'est une nature morte. ça me fait chier de dire ça comme ça, désolé mais ça renvoie à une tradition picturale avec des règles formelles. et je pense que voir un personnage debout en mouvement (même s'il est fait de jouet, peu importe de quoi il est fait, ce n'est pas du sens dont il s'agit) l'exclut totalement du cadre d'une nature morte. je sais pas. s'il était effondré sur le sol, inanimé, pourquoi pas.
antoine- Nombre de messages : 35
Localisation : bruxelles
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Définition de nature morte : http://fr.wikipedia.org/wiki/Natures_mortes
Antoine : t'as dc raison, faut que j'enlève toutes idées de mouvement, et pr être encore plus dans le sujet, toute idée de personnage. Donc tts les compo avec personnage et mouvement sont à éviter. Dc même des exemples proposés par JY sont limite hors sujet.
Ma compo est bien hors sujet.
Si j'ai le temps, je fait tout tomber par terre.
Mais je savais dès le départ que j'étais limite nivo compo. (Sûrement mon envie de faire de l'animation qui est trop pressente).
Jean André : je travaille pas sur mon ordi et j'ai du mal avec l'écran (lcd) alors que g un CRT d'habitude. Merci pr la rq
Avec les textures, cela s'éclaircit. Le coffre n'étant pas texturé encore, il reste sombre.
Merci pr vos rqs et celles futures.
Antoine : t'as dc raison, faut que j'enlève toutes idées de mouvement, et pr être encore plus dans le sujet, toute idée de personnage. Donc tts les compo avec personnage et mouvement sont à éviter. Dc même des exemples proposés par JY sont limite hors sujet.
Ma compo est bien hors sujet.
Si j'ai le temps, je fait tout tomber par terre.
Mais je savais dès le départ que j'étais limite nivo compo. (Sûrement mon envie de faire de l'animation qui est trop pressente).
Jean André : je travaille pas sur mon ordi et j'ai du mal avec l'écran (lcd) alors que g un CRT d'habitude. Merci pr la rq
Avec les textures, cela s'éclaircit. Le coffre n'étant pas texturé encore, il reste sombre.
Merci pr vos rqs et celles futures.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Le papier peint était trop chargé.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
L'image précédente était hors sujet, j'ai donc envoyé celle-ci, avec une nouvelle composition et qqs retouches lumières réalisées en moins de 2 heures :
A la suite des derniers cours, j'ai donc améliorer l'image, avec de l'ambiant occlusion à la place du skylight, de la réflexion (en render element, et travailler sous Combu), du spéculaire avec du blur, du grain, du 3D-Depth of Field, du G-Builder, le modificateur bruit sur quasiment tous les objets, et la lumière retravaillée selon les conseils de JYA (ds 3ds et dans Combu).
Pr gérer ts les objets, j'utilisais depuis le début les layers, dont je ne savais l'utilité pr le render element et gérer rapidement les properties layer, ou objects.
L'image ici en 1024 par 768
J'aimerai bien ajouter des grains de poussières dans l'air, mais j'attends de voir les particules, et je vais me concentrer sur les autres rendus.
Si j'avais le temps, je ferai un matériaux blend pour enlever de la peinture sur la loco et voir le bois dessous (et les autres objets en bois).
Ah! Et simuler les caustics ss Combu avec le Texture Map sur le sol. (Une idée qui m'est venue en passant)
Mais là je vais me concentrer sur MR.
Merci de vos commentaires.
A la suite des derniers cours, j'ai donc améliorer l'image, avec de l'ambiant occlusion à la place du skylight, de la réflexion (en render element, et travailler sous Combu), du spéculaire avec du blur, du grain, du 3D-Depth of Field, du G-Builder, le modificateur bruit sur quasiment tous les objets, et la lumière retravaillée selon les conseils de JYA (ds 3ds et dans Combu).
Pr gérer ts les objets, j'utilisais depuis le début les layers, dont je ne savais l'utilité pr le render element et gérer rapidement les properties layer, ou objects.
L'image ici en 1024 par 768
J'aimerai bien ajouter des grains de poussières dans l'air, mais j'attends de voir les particules, et je vais me concentrer sur les autres rendus.
Si j'avais le temps, je ferai un matériaux blend pour enlever de la peinture sur la loco et voir le bois dessous (et les autres objets en bois).
Ah! Et simuler les caustics ss Combu avec le Texture Map sur le sol. (Une idée qui m'est venue en passant)
Mais là je vais me concentrer sur MR.
Merci de vos commentaires.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Jolie évolution bravo, je dirai juste que le sol cloche un peu; trop de bump ou l'ajout de l'occlusion peu être est trop forte, ça fais un poil exagéré, en plus en regardant ton image tu a mis de la réfection sur le sol,du coup tu a un coté trop lisse de ton sol alors que ton sol a été fais pour ressembler a un vieux plancher (peut être n'a tu pas mis une map dans ton canal de specu ou glossi).
En tous cas vraiment chouette changement par rapport au début.
En tous cas vraiment chouette changement par rapport au début.
MaX boX- Nombre de messages : 172
Age : 43
Localisation : Paris
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Max Box : Je sais d'où cela vient : Le réflexion est floutée ds Combu, donc avant floutage, elle respectait le bump, après floutage, elle déborde sur le bump. Cela donne cet impression trop huileuse du sol.
Faudrait que j'applique un masque Noir et Blanc du bump rendu du sol à la réflexion une fois floutée.
Je sais faire cela sous Photoshop, mais pas sous Combu.
On n'a pas encore vu cela, et je n'ai pas eu le temps de chercher. J'espère qu'on le verra dans les cours.
Je teste les rendus avec MR, qui floute les reflets tout en tenant compte du bump, mais keske c'est long...
D'ailleurs l'ambiant occlusion en post prod, c pas top top, car soit ça assombri ou éclairci trop à mon goût, soit ça crame l'image, malgré des réglages en contraste, en niveau au nivo de l'image ambiant occlusion. (Et autres régalges sur l'image finale)
Je vais tester l'ambiant occlusion intégré au Pro Matériaux de MR, de souvenir, ça me convenait mieux.
Mais bon, qualité, temps de rendu, faut choisir.
Faudrait que j'applique un masque Noir et Blanc du bump rendu du sol à la réflexion une fois floutée.
Je sais faire cela sous Photoshop, mais pas sous Combu.
On n'a pas encore vu cela, et je n'ai pas eu le temps de chercher. J'espère qu'on le verra dans les cours.
Je teste les rendus avec MR, qui floute les reflets tout en tenant compte du bump, mais keske c'est long...
D'ailleurs l'ambiant occlusion en post prod, c pas top top, car soit ça assombri ou éclairci trop à mon goût, soit ça crame l'image, malgré des réglages en contraste, en niveau au nivo de l'image ambiant occlusion. (Et autres régalges sur l'image finale)
Je vais tester l'ambiant occlusion intégré au Pro Matériaux de MR, de souvenir, ça me convenait mieux.
Mais bon, qualité, temps de rendu, faut choisir.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
C'est vrai c'est jamais évident, en plus qu'en tu y passe un certain temps tu a tendance a ne plus savoir ce qui est bon ou pas. En tous cas je me répète c'était qu'une petite critique tu a vraiment bien progressé sur le rendu.
MaX boX- Nombre de messages : 172
Age : 43
Localisation : Paris
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Ouaip, en plus la texture des planches est trop propre. En fait c la même planche instanciée un 40aine de fois, avec des rotations et des symétries pr ke cela ne saute pas trop aux yeux.
Je pensais faire une boite à la dimension du sol transparente et projeter dessus des saletés avec le Texture map, ou un camera map (mais bon, vu le rendu qui commence à être complèxe, je ne pense pas que cela aurait été tip top (par rapport au bump, la réflexion).
Le mieux aurait été de faire un seul objet et un matériaux moins répétitif, voire blend avec de la saleté.
Mais je vais consacrer du temps pr les autres rendus.
Je pensais faire une boite à la dimension du sol transparente et projeter dessus des saletés avec le Texture map, ou un camera map (mais bon, vu le rendu qui commence à être complèxe, je ne pense pas que cela aurait été tip top (par rapport au bump, la réflexion).
Le mieux aurait été de faire un seul objet et un matériaux moins répétitif, voire blend avec de la saleté.
Mais je vais consacrer du temps pr les autres rendus.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Pour continuer avec ce que nous avons appris: un rendu avec MR et les matériaux Pro de Mental Ray (L'ambiant occlusion étant cochée ds les matériaux même), le Skylight et SkyPortal (manque plus que le Skywalker ).
Bon, avec 3h41 de rendu sur mon Athlon 3000+, je n'ai pas envie de refaire aujourd'hui le rendu avec un bump moins prononcé le coffre. Peut-être cette nuit.
Manque les caustics, faudrait que je les fasse à la main, car là, le rendu n'avance pas du tout (2,3% des photons émis en 20mn, même pas un pixel de rendu...)
Je viens de comprendre un truc (en regardant ce rendu et le précédent et faisant de tests dans la réalité) : les réflections sont assez fortes dans les zones ambiantes (plutot à l'ombre) et disparaissent dans les zones diffuses (éclairées directement). Ce que ne gère pas le scanline à la base.
Faut vraiment que je trouve comment mettre (peindre) un masque en nuance de gris dans Combustion...
Le flou de profondeur est réalisé dans COmbustion.
Je me suis pas amusé à trop modifier les couleurs par rapport au rendu de base.
Par contre le render élément marche mal avec MR, mais je vais tester les noms comme MR-diffus, au lieu de diffus. (logique)
La même image en 1024
Bon, avec 3h41 de rendu sur mon Athlon 3000+, je n'ai pas envie de refaire aujourd'hui le rendu avec un bump moins prononcé le coffre. Peut-être cette nuit.
Manque les caustics, faudrait que je les fasse à la main, car là, le rendu n'avance pas du tout (2,3% des photons émis en 20mn, même pas un pixel de rendu...)
Je viens de comprendre un truc (en regardant ce rendu et le précédent et faisant de tests dans la réalité) : les réflections sont assez fortes dans les zones ambiantes (plutot à l'ombre) et disparaissent dans les zones diffuses (éclairées directement). Ce que ne gère pas le scanline à la base.
Faut vraiment que je trouve comment mettre (peindre) un masque en nuance de gris dans Combustion...
Le flou de profondeur est réalisé dans COmbustion.
Je me suis pas amusé à trop modifier les couleurs par rapport au rendu de base.
Par contre le render élément marche mal avec MR, mais je vais tester les noms comme MR-diffus, au lieu de diffus. (logique)
La même image en 1024
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Salut Loran, alors histoire de critiquer et faire mon chiant lol!!!
J'aime bien le la lumière que ça donne aux niveaux des cubes ça les fais ressortir ça les met un peu plus en valeur, par contre dans l'ensemble je préfère l'image juste avant je trouve qu'elle a une meilleur ambiance un petit plus par rapport a celle la (peut être un poil trop craméla dernière) Par contre ce que je te disait aux niveaux de la réflexion de ton sol, et bien la du coup sur celle la ça ressort trop et sur le meuble encore plus (on le voie mieux sur le 1024).
Mais je pense que tu a du galèré sur le réglage du daylight, je le trouve un peu dur a régler tu passe vite du cramé au trop sombre je trouve.
D'ailleurs sur l'effet cramé je mettais bien planté l'autre fois mdr.
J'aime bien le la lumière que ça donne aux niveaux des cubes ça les fais ressortir ça les met un peu plus en valeur, par contre dans l'ensemble je préfère l'image juste avant je trouve qu'elle a une meilleur ambiance un petit plus par rapport a celle la (peut être un poil trop craméla dernière) Par contre ce que je te disait aux niveaux de la réflexion de ton sol, et bien la du coup sur celle la ça ressort trop et sur le meuble encore plus (on le voie mieux sur le 1024).
Mais je pense que tu a du galèré sur le réglage du daylight, je le trouve un peu dur a régler tu passe vite du cramé au trop sombre je trouve.
D'ailleurs sur l'effet cramé je mettais bien planté l'autre fois mdr.
MaX boX- Nombre de messages : 172
Age : 43
Localisation : Paris
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Merci pour tes critiques.
Je préfère aussi la 1ière image, j'y ai plus travaillé l'ambiance au niveau des couleurs sous COmbu.
C'est vrai qu'elle est limite cramée, et ceux dès le rendu. Et comme je mets l'image d'ambiant occlusion par dessus en mode multiplier (avec un réglage fort des contrastes), cela assombri, alors hop, nouveau réglage des nivo, cela finit par cramer l'image.
Je n'avais remarqué pour les cubes pour la seconde, et je vais essayer d'améliorer la première de la même façon.
Pour la deuxième image avec le day light, il faut bien utiliser l'exposition (touche et une exposition de type Mental Ray avec "intérieur" (de jour ici).
Puis faire un preview (moi ça marche pas à tout les coups, alors je fais un petit rendu qui donne tjrs les bons résultat de l'expo).
A partir de là, je passe en mode manuel pr le réglage de l'expo, et faut très précis (jouer sur les réglages aux dixièmes, centièmes voire millièmes près).
Ensuite, sous Combu tu px à nouveau régler les niveaux de façon très précises (générale, partie sombre, medium et clair), ou avec des masques pr régler seulement certaines parties de l'image.
Je préfère aussi la 1ière image, j'y ai plus travaillé l'ambiance au niveau des couleurs sous COmbu.
C'est vrai qu'elle est limite cramée, et ceux dès le rendu. Et comme je mets l'image d'ambiant occlusion par dessus en mode multiplier (avec un réglage fort des contrastes), cela assombri, alors hop, nouveau réglage des nivo, cela finit par cramer l'image.
Je n'avais remarqué pour les cubes pour la seconde, et je vais essayer d'améliorer la première de la même façon.
Pour la deuxième image avec le day light, il faut bien utiliser l'exposition (touche et une exposition de type Mental Ray avec "intérieur" (de jour ici).
Puis faire un preview (moi ça marche pas à tout les coups, alors je fais un petit rendu qui donne tjrs les bons résultat de l'expo).
A partir de là, je passe en mode manuel pr le réglage de l'expo, et faut très précis (jouer sur les réglages aux dixièmes, centièmes voire millièmes près).
Ensuite, sous Combu tu px à nouveau régler les niveaux de façon très précises (générale, partie sombre, medium et clair), ou avec des masques pr régler seulement certaines parties de l'image.
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Oui j'ai du mal aussi a obtenir le réglage que je souhaite de ce coté la. En tous cas merci pour les infos et bon courage pour terminer pour samedi.
MaX boX- Nombre de messages : 172
Age : 43
Localisation : Paris
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
une ambiance sympa qui se degage de la scène! moi j'arrive pas pour le moment à pas cramer mon sol mais bon! je crois savoir comment faire!
Jean André- Nombre de messages : 248
Age : 42
Localisation : Nice
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Je laisse tomber le peaufinage du rendu en Skylight, vu les temps de rendu de l'image (3h à 4h).
Voilà, j'ai donc terminé à temps le rendu sous Scanline (oui, j'avais prévu le coup en améliorant l'image au fur et à mesure des cours).
J'ai refait la corde en bas à gauche (bon elle pourrait être encore mieux, mais les progrès sont là).
J'ai éclairé les cubes comme me l'a fait remarqué Max Box, merci pour le coup d'oeil.
J'ai ajouté des caustics aux billes (en créant les caustics sous mental ray dans une autre scène en vue de dessus (l'option non visible à la caméra est trop forte)) et en plaquant le rendu sur un plan sous la sphère (le même .jpg de caustic en autoillumintation et opacité) (je gère l'opacité globale avec en diminuant l'ouput du matériaux bitmap qui se trouve dans la map opacité).
Trop bien aussi, sous Combustion, cela a été super rapide, car j'ai utilisé le workspace de l'image précédente et j'ai chargé dans les footages les nouveaux rendus.
Comme cela pas besoin de se retapper tous les réglages de couleurs, sélections, flou de profondeur, grains...
J'ai aussi augmenté le tubosmooth sur la quille au premier plan (on voyait des polygones).
Je n'ai pas utilisé Reactor pour faire tomber les cubes au fond, j'étais content de mon placement à la mano.
Je n'ai pas eu d'idée lumineuse pour placer un objet en tissus (tjrs à l'aide de reactor) afin d'améliorer la scène, alors j'ai laissé tomber là aussi.
Cliquer ici pour voir l'image en 1024
Voilà, j'ai donc terminé à temps le rendu sous Scanline (oui, j'avais prévu le coup en améliorant l'image au fur et à mesure des cours).
J'ai refait la corde en bas à gauche (bon elle pourrait être encore mieux, mais les progrès sont là).
J'ai éclairé les cubes comme me l'a fait remarqué Max Box, merci pour le coup d'oeil.
J'ai ajouté des caustics aux billes (en créant les caustics sous mental ray dans une autre scène en vue de dessus (l'option non visible à la caméra est trop forte)) et en plaquant le rendu sur un plan sous la sphère (le même .jpg de caustic en autoillumintation et opacité) (je gère l'opacité globale avec en diminuant l'ouput du matériaux bitmap qui se trouve dans la map opacité).
Trop bien aussi, sous Combustion, cela a été super rapide, car j'ai utilisé le workspace de l'image précédente et j'ai chargé dans les footages les nouveaux rendus.
Comme cela pas besoin de se retapper tous les réglages de couleurs, sélections, flou de profondeur, grains...
J'ai aussi augmenté le tubosmooth sur la quille au premier plan (on voyait des polygones).
Je n'ai pas utilisé Reactor pour faire tomber les cubes au fond, j'étais content de mon placement à la mano.
Je n'ai pas eu d'idée lumineuse pour placer un objet en tissus (tjrs à l'aide de reactor) afin d'améliorer la scène, alors j'ai laissé tomber là aussi.
Cliquer ici pour voir l'image en 1024
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Personne n'a encore remaqué le message écrit avec les cubes (on c vrai k'avec le nouvo cadrage, y en a une partie en moins, donc le sens est un peu tronqué, mais je pense que c compréhensible)
Et les lettres sont dans le désordre, sauf la première et la dernière, ce qui reste lisible.
Et les letrets snot dnas le dsoérdre, sauf la pmeèrire et la diernrèe, ce qui rtese libisle
Et les lettres sont dans le désordre, sauf la première et la dernière, ce qui reste lisible.
Et les letrets snot dnas le dsoérdre, sauf la pmeèrire et la diernrèe, ce qui rtese libisle
Loran- Nombre de messages : 224
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Bien joué Loran on sent que c'est plus travaillé par rapport a l'ancienne version j'aime bien Le seul point ou je suis un peu chiant depuis le début (mais c'est un question de point de vue et de gout) c'est la réflexion de ton sol, en regardant les reflets des objets sur le sol on ne ressent pas le coté rugueux du bois en se basant sur ta texture (le reflet est trop net, lisse) je pense que tu gagnerai en réalisme si tu arrivai a faire ressortir les pores ou fissures de ta texture, ainsi tu aurai une déformation de tes reflets qui ferai plus naturel a mon sens, la ça fais plus sol laqué que vieux planché en regardant le reflet.
Mais bon c'est pour chipoter un peu .
Mais bon c'est pour chipoter un peu .
MaX boX- Nombre de messages : 172
Age : 43
Localisation : Paris
Re: Nature morte, il ne fallait pas les oublier
Max Box, t'as raison, je pense avoir trouver une solution à la mano, faut que je teste.
Au départ les reflexions suivaient le bump, mais n'étaient pas floutées.
Je les ai floutés sous combu, mais du coup le détail du bump disparait, d'où l'effet huileux.
On n' a pas ce pb avec les matériaux Archi ou Pro de MR, mais c bcp, bcp plus long et dc plus dur à paramétrer.
Au départ les reflexions suivaient le bump, mais n'étaient pas floutées.
Je les ai floutés sous combu, mais du coup le détail du bump disparait, d'où l'effet huileux.
On n' a pas ce pb avec les matériaux Archi ou Pro de MR, mais c bcp, bcp plus long et dc plus dur à paramétrer.
Loran- Nombre de messages : 224
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