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Message  antoine Mer 5 Nov - 18:12

ouais mais là ça donne pas mal!

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Message  Jean André Mer 5 Nov - 18:54

bon ben voila j'ai retouché 2/3 bricoles, je stoppe ici, ça sera le rendu final.merci pour vos commentaires constructifs

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Message  Faouzi Jeu 6 Nov - 1:02

Belle compo, une vraie chambre de gosse, bien bordélique, j'ai juste une remarque c'est que les objets en métal, mise à part les formes qui nous rapellent nos chouettes jouets, je ne trouve pas qu'il fassent métal mais plutôt plastique mat
Est-ce dû à l'éclairage qui blanchi tout ? On dirait... Ceci dit j'aime bien l'image en soit, beau boulot.
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Message  Jean André Jeu 6 Nov - 1:08

jte remercie

j'ai chié le métal, comme mes pièces était plates, j'étais "usé" par mon image j'ai laissé filé...
Jean André
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Message  Omega3 Jeu 6 Nov - 5:37

Yop ! Wink

Belle compo en effet, domage pour le métal comme dit plus haut, mais ca reste quand-même sympa Wink
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Message  Jean André Ven 7 Nov - 12:38

Omega3 a écrit:Yop ! Wink

Belle compo en effet, domage pour le métal comme dit plus haut, mais ca reste quand-même sympa Wink


merci
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Message  Jean André Ven 5 Déc - 18:14

bon je rebosse a nouveau su l'image qu'on doit rendre demain (et qui sera rendu pffffiouuu dans quelques jours)


j'ai un pb avec l'occlusion qui me fait un rendu noir, et quand j'ajoute l'alpha j'ai un résultat qu'en alpha....
j'ai testé sur une scène basique avec la même méthodologie j'ai pas le même résultat... va comprendre charles

edit: apparemment ca serait le daylight qui fout la merde! pourquoi je sais pas

sinon j'ai quand même trouvé un beau métal! et je bosse sur la compo de la pièce...
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Message  Omega3 Ven 5 Déc - 19:13

Quand tu fais ta boite englobante pour l'occlu (je suppose que tu fais cette technique) pense-tu à inverser les normals vers l'intérieur ?
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Message  Jean André Ven 5 Déc - 19:20

jai pas fait de boite anglobante, mais j'ai trouvé mon, pb


comme dans ma scène y avait un daylight et un skyportal ça me niquait tout. étant donné que la pass d'occlusion n'a pas besoin de lumière....

la sur la scène la boite y est déjà lol c'est la piaule!

j'ai vite fais une ptite animation pour monter avec et sans occlu si vous voulez je la fous sur dailymotion pour voir ce que ca donne sur ma scène
Jean André
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Message  Jean André Ven 5 Déc - 20:06

[img]nature morte - Page 2 Wip3611[/img]


bon regardez pas la compo..
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Message  Omega3 Ven 5 Déc - 20:09

Aaaaaahhh, ben voilà ! C'est vachement mieux ! Cool

Par contre je trouve la bate de base-ball immense par rapport au reste des objets

Belle progression en tout cas ! Tu prends des cours ? Laughing
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Message  Fa Sam 6 Déc - 13:44

C'est mieux ! pas mal le metal ! Pour la batte de base ball je pense que les proportions sont un peu trop grande mais c'est peut etre le fait qu'elle soit en haut de l'image...
continue comme ca ! je vais essayer de faire de meme !

Fa

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Message  Omega3 Sam 6 Déc - 14:03

Je reviens pour dire un truc que j'ai remarqué, je ne sais pas si c'est voulu ou pas, mais là ou il y a l'impact de lumière au sol, ca fait bizarre, tous les objets sont autour et rien à cet emplacement.
Tes objets craindraient-ils les coups de soleil ?? Laughing
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Message  Junwei Sam 6 Déc - 14:28

Une batte de baseball faisant environ 1 mètre, les dimensions sur l'image me semble correctes.

Pour les meccano, peut-être donner plus de variations. Je me souvient de pièces jaunes et d'autres bleues, ça variera un peu de la seule teinte grise.

Je trouve la moquette bien faite, par contre le train a une légère tendance à flotter au dessus, comme si il était trop léger pour "s'enfoncer" dans cette moquette, alors qu'on a pas cette impression avec le tabouret ou la clé meccano par exemple. Par contre le cube en arrière plan, celui qui est en biais derrière les autres, vole nettement au dessus du sol.

L'ombre sur le toit du train semble avoir un problème (très granuleuse), ce qui me fait penser du coup que ce n'est peut-être pas de la moquette sur le sol mais seulement une impression due à un artefact visuel (enfin ça, c'est toi qui sait si c'est la moquette ou non)
Pour rester dans les ombres, celle du tabouret et de la commode sur le mur mériteraient un sampling plus élevé pour éviter cet effet de noise.

Pour la scène en elle-même, une plainte sur le mur pour le "réalisme", et un papier peint pour donner un peu de vie. Tu peux également, par exemple, entre-ouvrir la porte gauche de la commode, laissant ainsi apparaitre de nouveaux jouets rangés dedans (ou autre chose).

Bon courage pour la suite.

Junwei

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Message  Jean André Sam 6 Déc - 17:40

pour répondre un peu à tout le monde, pour le moment j'ai pas touché la compo donc tout ce qui est placement je répondrais en image!

pareil pour la qualité des ombres c'était juste des essais


pour la batte effectivement elle fait grossso modo 80 100cm


pour les mecanno tres bonne idée j'y avait pensé y a un mois pour la création de la scène et pis j'avais abandonné l'idée de modeliser certaines pieces pourquoi pas le faire là...

l'idée d'ouvrir la porte du placard est pas mal.
pour le sol c'est du bois, mais je comptais changer de texture

pour la pleinte +1

le mur jveux pas le tapisser mais en cas j'y collerais un cadre ou 2 pour l'habiller


merci pour ces remarques
Jean André
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Message  Loran Sam 6 Déc - 21:03

Beaux progrès.
Kks remarques ds le but d'améliorer.

Je ne trouve pas la bate de baseball disproportionnée, elle est seulement mal placé ds la compo, qui a des lignes en diagonale, alors que seule la bate est à l'horizontale, en plus en haut.
Pr en finir avec la compo, qui n'est pas finie (je sais Wink ) , la commode est trop centrée à mon goût.

Pr ma part je trouve les ombres très bien. Je pense d'ailleur que c le DLight qui les crée.
Je ne suis pas du tt spécialiste du DLight, mais JYA a laissé entendre que ct surtt bien avec le mat. ProMentalRay, qui ont une amb.occlusion incluse. Si ça pt t'aider.

Le sol trop cramé, comme tu l'as dit. S'il y a de l'information au rendu (ie s'il n'est pas tt blanc), tu peux le rendre moins lumineux dans Combu avec Discret Color Correction, Historgramme/ Highlight, flèche du milieu vers la droite ou la gauche, voire flèche de gauche vers la droite:


Dernière édition par Loran le Lun 8 Déc - 0:31, édité 1 fois

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Message  Omega3 Dim 7 Déc - 1:50

Je ne suis pas du tt spécialiste du DLight, mais JYA a laissé entendre que ct surtt bien avec le mat. ProMentalRay, qui ont une amb.occlusion incluse. Si ça pt t'aider.
Les Arch&Design aussi ont l'occlusion integré (Onglet Special Effects)
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Message  Loran Lun 8 Déc - 0:34

Omega3 a écrit:
Je ne suis pas du tt spécialiste du DLight, mais JYA a laissé entendre que ct surtt bien avec le mat. ProMentalRay, qui ont une amb.occlusion incluse. Si ça pt t'aider.
Les Arch&Design aussi ont l'occlusion integré (Onglet Special Effects)

Idem pr les Pro Matériaux : (Onglet Special Effects)
(Pr ma part je n'ai pas joué sur les paramètres de l'ambiant occlusion, et j'ai modélisé à taille réelle ma scène).
Je suppose que les Arch&Design doivent bien fonctionner avec le DLight aussi.

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Message  Jean André Lun 8 Déc - 4:20

nouvelle up dominicale.


j'approche du bout

j'ai bossé la compo, jai volontairement placé la plupart des jouets dans la lumière, le detail du pourquoi du comment dans le making of.
ajouts de pièces de meccano plus vivantes, d'une lampe en prévision de la scène de nuit, de plaintes, d'une tapisserie basique.

pas fait le placard ouvert même si l'idée est bonne j'avais pas envie de surcharger la scène.

je comprend pas pourquoi mes textures ne ressortent pas autant que je le voudrais sinon..

donc de prévu:
booster visibilité textures
foutre du flou vers le fond de la scène (avec le z) si ma mémoire est bonne
bosser ombres (intensité)
travailler les lumieres ambiantes ( sans doute ajout d'une omni ambiante, si c'est pas la bonne méthode merci de prévenir lol)
trouver une autre texture plainte
améliorer qualitativement le rendu (ombre et tout ca)
rendre tout ca de manière indépendante afin de compositer tout ca penard dans combu.

et grosse envie de balancer des particules de poussières dans le rai de lumiere...

voilou voilou

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Message  Loran Mar 9 Déc - 16:55

Ah, c'est mieux!
Bonne idée les mécanos en couleur, ça donne de plus de richesse à l'image.

Tu as utilisé un D Light et Mental Ray.
Parce que pr moi aussi, ça lave pas mal les couleurs de textures avec ce type de rendu.
Tu peux essayer un Discreet Color Correction ds Combu, avant de refaire des rendus.
Vivement la suite.

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Message  Jean André Mar 9 Déc - 19:18

bon ben suite et fin en tout cas pour 2008!

+ de 4h de rendu et un ptit traitement post prod pour arriver à cela.

vu ma config matérielle actuelle il n'était plus agréable de bosser dessus pour améliorer les 2/3 points qui me chagrine encore, mais je pense que j'ai nettement amélioré la lisibilité de l'image, bien qu'un ptit DOF n'aurait pas été surperflu!

je la reprendrais quand j'aurais ma nouvelle machine de guerre capable d'afficher en temps réels les ombres et lumières dans le viewport!

merci pour vos conseils en tout cas


[img]nature morte - Page 2 Rendu_11[/img]
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Message  Jean André Mar 20 Jan - 22:56

voila la version nuit la version jour arrivera ce soir ou demain

cliquez dessus pour l'avoir en entier

[img]nature morte - Page 2 Jouet_10[/img]
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Message  Loran Mer 21 Jan - 12:19

C'est un rendu Mental Ray?
Je ne vois pas d'erreurs par rapport à tt ce que l'on appris.
Et de bien bons progrès. (Avec la bourre du PC cramé, t'as bien rattrapé le coup).
Je crois que c bon pr envoyer à JY.

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Message  Jean André Mer 21 Jan - 13:35

Loran a écrit:C'est un rendu Mental Ray?
Je ne vois pas d'erreurs par rapport à tt ce que l'on appris.
Et de bien bons progrès. (Avec la bourre du PC cramé, t'as bien rattrapé le coup).
Je crois que c bon pr envoyer à JY.

rendu mental ray (j'ai tripoté les paramètres pour avoir un rendu "illumination clair de lune" et sous combu j'ai foutu un peu de bleu partout...
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Message  philgesb Mer 21 Jan - 14:42

Super c autre chose maintenant , la nuit c peut être un peu fort la lune ! bravo on attend l'anim hd sunny
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https://www.dailymotion.com/philgesbert

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